まずは「吸収:HP」オプションのある武器についてご紹介。
「吸収:HP」オプションのある装備 |
武器の種類 |
アイテム名 |
吸収に関わる値 |
備考 |
ダガー |
英雄のダガー |
打撃値20/14 近距離ダメージ+10 材質:オリハルコン |
会員ランク:ダイヤモンド パール(10,000) |
生命のダガー |
打撃値21/13 近距離ダメージ+7 材質:メタル |
2023/10現在新規獲得不可 前回まではラッキーゲームの宝玉で確率製作可 |
ウィンドブレードソード |
打撃値24/16 近距離ダメージ+10 材質:ブラックミスリル
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伝説武器 リブートで25/19に性能UP |
シーレンの決意 |
打撃値34/32 近距離ダメージ+30 近距離クリティカル+7% 材質:ドラニウム
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神話武器 |
片手剣 |
幸運のロングソード |
打撃値15/15 材質:オリハルコン |
ラッキーゲーム景品 |
両手剣 |
ディストラクション |
打撃値19/18 近距離ダメージ+3 損傷する
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過去の製作武器 ボスモンスタードロップ品
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両手斧 |
幸運のアックス |
打撃値32/32 |
ラッキーゲーム景品 |
片手斧 |
幸運のバトルアックス |
打撃値19/20 材質:シルバー |
ラッキーゲーム景品 |
両手槍 |
死血のスピアー |
打撃値28/28 近距離ダメージ+3 |
ボスモンスタードロップ品 |
チェーンソード |
英雄のチェーンソード |
打撃値30/23 近距離ダメージ+12 材質:オリハルコン |
会員ランク:ダイヤモンド パール(10,000) |
ブラッドサッカー |
打撃値21/20 近距離ダメージ+3 |
ノーマルモンスタードロップ品 |
■「吸収:HP」に関わる値について
1.打撃値
武器自体に備わってる値。
小さい敵/大きい敵 へのランダムダメージ
例:10/20=小さい敵1~10/大きい敵1~20
2.近距離ダメージ
武器本来の近距離ダメージ+強化値の増加分
3.属性ダメージ
敵の耐性でダメージ量が変化。弱点属性に合わせることでより吸収量が上昇。
4.材質 シルバー、ミスリル、オリハルコン
アンデッド特攻も計算に入ります。上記3種の材質は全て同じ増加値のはず。
1~20のランダムダメージ?(未検証)
■「吸収:HP」の吸収とは?
吸収量=追加ダメージ
吸収発生率:約8割(未検証)
火エルフはソウルオブフレイム使用によって、打撃値を最大値にすることが出来るため吸収量が増える、つまり追加ダメージも増えるので、吸収はお勧めと言えるでしょう。
近距離クリティカル時も同様に、打撃値の最大値が出るので同じようになるはず。
損傷時は吸収量が下がります。近距離ダメージが減るので当然と言えば当然です。
■「吸収:HP」の吸収量計算式
式:((打撃値のランダム値+近距離ダメージ+属性ダメージ+アンデッド特攻)/8+1)*0.8)
小数点切り捨て
※吸収発生率は推定8割なので、0.8掛けしています。
■「火霊:3段+7幸運のロングソード」の場合
1.打撃値
15/15
2.近距離ダメージ
0+7 アンデッド
3.火属性ダメージ
+5
4.材質
オリハルコン +1~20(未検証)
ランダム値を吸収量計算式に当てはめ、平均値を出してみましょう。
吸収量は小数点切り捨てのため、打撃値を平均値の(1+15)/2で計算すると高めに出てしまうため、少し面倒ですが打撃値1の場合、打撃値2の場合というように1つ1つ計算し合計してから割っています。
・対ノーマル
(((1+7+5)/8+1)+((2+7+5)/8+1)+((3+7+5)/8+1)+....)/15*0.8
=(2+2+2+3+3+3+3+3+3+3+3+4+4+4+4)/15*0.8
=46/15*0.8
=2.45333...
敵の属性耐性が0の場合、吸収量(追加ダメージ)の平均値2.453
・対ノーマル(ソウルオブフレイム使用)
(15+7+5)/8+1)*0.8
=(27/8+1)*0.8
=(3.375+1)*0.8
=4.375*0.8
=3.5
敵の属性耐性が0の場合、吸収量(追加ダメージ)の平均値は3.5
・対アンデッド
面倒臭くて断念。とりあえずアンデッド相手だと増える。
実際に殴って吸収量増えていることを実感しよう!