リネージュ リマスター 吸収:HP(吸収ダメージ)

まずは「吸収:HP」オプションのある武器についてご紹介。

「吸収:HP」オプションのある装備
武器の種類 アイテム名 吸収に関わる値 備考
ダガー 英雄のダガー 打撃値20/14
近距離ダメージ+10
材質:オリハルコン
会員ランク:ダイヤモンド パール(10,000)
生命のダガー 打撃値21/13
近距離ダメージ+7
材質:メタル
2023/10現在新規獲得不可 前回まではラッキーゲームの宝玉で確率製作可
ウィンドブレードソード

打撃値24/16
近距離ダメージ+10
材質:ブラックミスリル

伝説武器
リブートで25/19に性能UP
シーレンの決意

打撃値34/32
近距離ダメージ+30
近距離クリティカル+7%
材質:ドラニウム

神話武器
片手剣 幸運のロングソード 打撃値15/15
材質:オリハルコン
ラッキーゲーム景品
両手剣 ディストラクション

打撃値19/18
近距離ダメージ+3
損傷する

過去の製作武器
ボスモンスタードロップ品

両手斧 幸運のアックス 打撃値32/32 ラッキーゲーム景品
片手斧 幸運のバトルアックス 打撃値19/20
材質:シルバー
ラッキーゲーム景品
両手槍 死血のスピアー 打撃値28/28
近距離ダメージ+3
ボスモンスタードロップ品
チェーンソード 英雄のチェーンソード 打撃値30/23
近距離ダメージ+12
材質:オリハルコン
会員ランク:ダイヤモンド パール(10,000)
ブラッドサッカー 打撃値21/20
近距離ダメージ+3
ノーマルモンスタードロップ品

 

■「吸収:HPに関わる値について

1.打撃値
武器自体に備わってる値。
小さい敵/大きい敵 へのランダムダメージ
例:10/20=小さい敵1~10/大きい敵1~20

2.近距離ダメージ
武器本来の近距離ダメージ+強化値の増加分

3.属性ダメージ
敵の耐性でダメージ量が変化。弱点属性に合わせることでより吸収量が上昇。

4.材質 シルバー、ミスリルオリハルコン
アンデッド特攻も計算に入ります。上記3種の材質は全て同じ増加値のはず。
1~20のランダムダメージ?(未検証)

 

■「吸収:HP」の吸収とは?

吸収量=追加ダメージ
吸収発生率:約8割(未検証)

火エルフはソウルオブフレイム使用によって、打撃値を最大値にすることが出来るため吸収量が増える、つまり追加ダメージも増えるので、吸収はお勧めと言えるでしょう。

近距離クリティカル時も同様に、打撃値の最大値が出るので同じようになるはず。

損傷時は吸収量が下がります。近距離ダメージが減るので当然と言えば当然です。

 

■「吸収:HP」の吸収量計算式

式:((打撃値のランダム値+近距離ダメージ+属性ダメージ+アンデッド特攻)/8+1)*0.8)
小数点切り捨て

吸収発生率は推定8割なので、0.8掛けしています。

 

■「火霊:3段+7幸運のロングソード」の場合

1.打撃値
15/15

2.近距離ダメージ
0+7 アンデッド

3.火属性ダメージ
+5

4.材質
オリハルコン +1~20(未検証)

 

ランダム値を吸収量計算式に当てはめ、平均値を出してみましょう。
吸収量は小数点切り捨てのため、打撃値を平均値の(1+15)/2で計算すると高めに出てしまうため、少し面倒ですが打撃値1の場合、打撃値2の場合というように1つ1つ計算し合計してから割っています。

・対ノーマル

(((1+7+5)/8+1)+((2+7+5)/8+1)+((3+7+5)/8+1)+....)/15*0.8
=(2+2+2+3+3+3+3+3+3+3+3+4+4+4+4)/15*0.8
=46/15*0.8
=2.45333...

敵の属性耐性が0の場合、吸収量(追加ダメージ)の平均値2.453

・対ノーマル(ソウルオブフレイム使用)

(15+7+5)/8+1)*0.8
=(27/8+1)*0.8
=(3.375+1)*0.8
=4.375*0.8
=3.5

敵の属性耐性が0の場合、吸収量(追加ダメージ)の平均値は3.5

・対アンデッド

面倒臭くて断念。とりあえずアンデッド相手だと増える。
実際に殴って吸収量増えていることを実感しよう!